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Vision Pro不需要“杀手级应用”
Vision Pro不需要“杀手级应用”在最初的吹捧,惊艳和跟风平息后,关于它的讨论开始趋于冷静和深入。首批产品上市两周后,彭博社发表了一篇关于 Vision Pro 的退货报道,总结了五大退货原因。
在 B 站视频评论区,类似的声音也开始越来越多。比如,有博主展示了一个虚拟摔盘子的小游戏,弹幕里有人半开玩笑地说「三万块能买一车盘子了」;
还有博主的整了个非常抽象的活:他坐在马桶上,打开沉浸式环境,卫生间就瞬间变成了云雾笼罩的山峦之巅——你现在去 B 站搜 Vision Pro,第一条视频就是这个。
换言之,已经没人质疑苹果这款产品的技术力了,人们的问题是:这么强的硬件,到底能干什么以前不能干的事情?
评价苹果的产品,自然首先从苹果过往的成功案例开始。iPhone、iPod……苹果曾多次「重新定义」了一个领域——这也是为什么之前市场对 Vision Pro 寄予厚望的原因。
在这些产品的发展过程中,似乎确实可以看到「杀手级应用」的影子——比如人人都熟悉的 iPhone。
回头看 iPhone 刚火的那几年,老用户们都会记得那么几个「国民级 iOS 应用」。比如拉着弹弓砸猪猪的《愤怒的小鸟》,学人说话的《汤姆猫》,左右晃手机玩的重力感应游戏《涂鸦跳跃》……每一个,都曾是当年地铁公交上,教室的后排,候车大厅里的「风景线」。很多人会说,这就是 iPhone 的「杀手级应用」。
但实际上,真正改变了 iPhone 乃至整个智能手机生态的,是背后,把这些应用带给用户的 App Store。
2007 年,站在莫斯康会议中心的舞台上。乔布斯调皮地连念了三遍「手机,网络浏览器,iPod」,伴随着果粉的笑声和掌声,一代 iPhone 问世。
不过,iPhone 的真正起飞,是从第二代产品, iPhone 3G 开始的——原因,是一个在发布会上并未被提及的生态:App Store。
关于乔布斯是否从一开始就打算布局第三方应用,不同的当事人给出了不同的答案。事实则是,在 2007 发布会之后 18 个月,App Store 才「姗姗来迟」。2008 年 7 月,苹果官宣了第三方应用商店的发布。仅仅数月之后,谷歌等其他厂商相继跟进,推出自己的应用商店。由此,智能手机大爆发的时代正式来临。
数据也支撑了这一点。2008 年 第三季度,iPhone 全球销量 72 万台。在推出 App Store 之后的第四季度,直接暴涨到 689 万台。2008 年一整年,苹果卖出了 1163 万台 iPhone,2009 年,这个数字是 2073 万,之后的几年,iPhone 的销量都保持着不低于 70%的增长率。
在过去,无论是黑莓,诺基亚还是微软的产品,想要安装软件到手机上,必须经历相当繁琐的步骤,常常需要 PC 来辅助传输。而 App Store 的出现,让这一切变成手机上的「弹指之间」。
对于开发者而言,过去他们需要适应不同平台,不同版本的操作系统,还有五花八门的开发规则。App Store 出现后,他们得到了苹果提供的整套的 SDK 开发工具包,和一套规范,严格,结构良好的流程。
而最重要的是,它让开发者能够非常轻松地对用户收费。2022 年,App Store 开发者的总营收和销售额,达到 1.1 万亿美元。
在 MP3 遍地走的 21 世纪初,同样是依靠分发系统和整套方案,iPod 「重新定义」了另一种音乐消费模式。一台电脑,一个软件,用户可以按首购买自己想要的歌曲,而音乐人也能够获得版税收入。
如果我们把视角拉远,去看看其他公司的那些划时代产品。你会发现「杀手级应用」,越来越像一个「伪命题」。
索尼创始人井深大,带着一台自家公司的录音机,和几百克重的硕大耳机,走进了另一位创始人盛田稻夫的办公室。盛田问他这是什么,井深大说,这是他坐长途飞机时的「消遣」。
「我喜欢听音乐,但我不想打扰别人,这就是我的解决方案」。井深大对盛田稻夫说,如果把这套方案「小型化」,应该会有人买单。盛天看着眼前的设备,想起了自己在纽约看到的场景:年轻人肩上扛着音响,踩着滑板在公园里疯跑。
之后,索尼执行副总裁,音乐家出身的大贺典雄受命主导 Walkman 的设计。他基于索尼的 Pressman 采访录音机,设计了日后名震天下的 Walkman。
Walkman 并非第一个「移动音乐播放设备」——正如 iPhone 也不是第一个「智能手机」一样。它的成功,根源正是在于索尼对它的定位:私密、随身的音乐体验。
首先是私密:Walkman 并没有任何扬声器,你必须插上耳机才能使用。索尼还特别为 Walkman 定制了一款重量仅 50g 的 MDR-3L2 耳机。
然后是随身:砍掉了喇叭之后,体积成了 Walkman 最大的优势。和那些两块砖大小的同类竞品相比,Walkman 不比磁带盒大多少——这意味着,你可以揣包里,别腰上,走到哪,听到哪。
而为了让戴耳机这行为不那么「自闭」,索尼为 Walkman 设计了两个耳机孔,你可以和喜欢的人一起听歌。
索尼还为 Walkman 设计了一个名为「HOT LINE」的按钮,一旦按下,音乐会自动暂停,并启动麦克风接收外界声音。这意味着,你不必摘下耳机就可以和别人对话。
连 Walkman 的发布会都印证着这一点:索尼并未在会议大厅里展示这款新品,而是把记者们带到了东京的代代木公园,给了他们每人一台 Walkman,让他们在公园里边走边听。同时,索尼还让模特展示了各种场景,比如一对年轻情侣骑着双人自行车,听着同一台 Walkman 中的音乐。
上市七个月,索尼就卖出了 14 万台 Walkman,而这只是它传奇一生的开始。截止到 2010 年停产为止,所有型号的磁带式 Walkman 累计卖出 2.2 亿台。而如果把 CD,MiniDisc等衍生型号的 Walkman 设备也算上的话,总销量达到了惊人的 4 亿台。
比如在 Vision Pro 之前,年年都是「元年」的 VR,它就曾经有过自己的「杀手级应用」——发布于 2020 年 3 月的《半衰期阿列克斯》。
从哪个角度而言,《阿列克斯》都是一款完成度相当高的 VR 游戏。而根据 Valve 在 2020 年 5 月的数据,《阿列克斯》在发布一个月后就给 Steam 拉来了一百万新增 VR 用户,是 Steam 历史上 VR 增长速度最快的一个月。
然后呢?然后……没有然后了。VR 现状如何,恐怕无需多言。因为,市场至今还是不明白,VR 产品,究竟要给用户描绘一个什么样的全新「场景」。
甚至连苹果自己,都有类似的故事——比如 iPad 的「生产力」。无论苹果这些年如何堆料,如何宣传,乃至如何将各种大体量应用搬到 iPadOS 平台上,市场对 iPad 产品的唯一认可时机,来自疫情期间的销量暴涨。
说回到 Vision Pro。论证了这么多,那属于 Vision Pro 的「场景」,可能是什么呢?
「媒介即信息」是加拿大学者马歇尔麦克卢汉(Marshall McLuhan)提出的一个著名理论。意思是,传播媒介本身对社会和文化的影响,要远远超过媒介传达的具体信息本身。
麦克卢汉用电影举了例子。在电影出现之前,人们所看到的画面永远都是线性的,连续的。而电影出现后,随着「平行蒙太奇」「交叉剪辑」的出现,人们很自然地接受了画面可以是断裂的,跳跃的,乃至是被重构的。
这就是我对 Vision Pro 的「杀手级应用」的理解——它并不需要什么「杀手级应用」,它自己就是那个「应用」。Vision Pro 已经重塑了人类对信息的理解和接收方式,让信息和我们看到的世界融为一体。
在文字,广播的时代,信息是一维的,只有单纯语言米乐M6官方网站,声音的输入;再后来,电视,电影出现,信息变成了二维。
人们可以同时接收画面,声音,语言和文字。智能手机延续了二维信息传递,让它更加个人化,多元化——但依然没有突破。
而现在,我们迎来了三维信息时代:信息从面前的屏幕中,走到了你我每个人的身边。从此之后,每个用户都会拥有一个只属于自己的「世界」。
在众多媒体和测评人的 Vision Pro 体验视频中,有几款应用已经出现了类似的苗头:比如烹饪应用 Crouton,佩戴 Vision Pro 的用户,可以直接在锅具和案板上看到悬浮的菜谱和倒计时。
再比如 Sky Guide,早先是一款星空 app,用户需要打开它,举起手机对着天空查看星星。现在,戴上 Vision Pro,它可以直接将星座信息显示在天上。
这或许也是为什么,苹果从不强调所谓的 XR 技术,而更加着重于宣传「空间计算」。就像 Walkman 并未因为某一首歌而走红,iPhone 也不因某一个 app 火爆,它们提供给了用户一个崭新的场景,带领用户走进了一个新的世界。